Walka i pojedynki to jeden z najważniejszych elementów 7th Sea. Dobry, zapadający w pamięć pojedynek to o wiele większa szansa na udaną sesję.
Zwykle pejedynki równają się przelewowi krwi, jednak nie zawsze musi tak być.
Naprawdę ciekawe pojedynki można odbywa bez użycia przemocy.
Co więcej przyzwyczajonym do walki szermierczej graczom, takie pojedynki mogą nie rzadko przynieść więcej satysfakcji niż kolejna potyczka na szpady.
Pojedynki alkoholowe, znane są w całej Thei, jednak pojedynki Inlandczyków wyróżniają się posiadaniem zasad innych niż tylko "kto zmoże więcej"
Zasady: Przed uczestnikami pojedynku stawia się po 15 szklanic najmocniejszego dostępnego trunku.
Wyzwany ma prawo wybrać kto rozpocznie pojedynek.
Osoba rozpoczynająca musi wychylić pierwszą szklanicę do dna i rzucić obelgę na swojego przeciwnika.
Obelga nie może być jednak wulgarna i powinna być kreatywna.
Gdy perwsza obelga zostanie rzucona, przychodzi kolej na drugiego pojedynkowicza.
Uczestnicy piją i rugają się na zmianę do momentu aż któryś z nich nie przegra.
Przegrać można na 4 sposoby:
Wycofując się, padając po stół, powtarzając którąś z użytych w tym pojedynku obelg lub uderzając przeciwnika.
Jak to wygląda mechanicznie:
-Pojedynek jest połączeniem rzutów i inwencji gracza.
-Przy każdej kolejce rzuca się na (Rezon x 1,5 zaokrąglane w górę –zatrymywane są wszystkie kostki) poczynając od PT 10
-Każda następna kolejka to PT zwiększone o 5
-Za każde podbicie można zmniejszyć sobie stopień trudności następnego rzutu o 1 (nie może być jednak niższy niż 10)
-Wytrawni Pijacy zaczynają z PT 5
-Nie zdany test oznacza padnięcie pod stół\ bycie tak pijanym, że nie jest się w stanie mówić.
-Obelgi gracze muszą wymyślać już sami, w innym wypadku tego typu pojedynek nie różniłby się od zwykłego pojedynku pijackiego.
-Można oczywiście zużywać kości Dramy
Przegrany nie tylko musi odszczekać przyznać się do porażki, ale także zapłacić za cały wypity alkohol.
Przykład:
-chlup (PT 10 zdany) "Moja babcia pije lepiej od Ciebie!!"
-chlup (PT 10 zdany) "Tak?... to ją tu przyprowadź, bo ty nie masz szans!!"
Dlaczego to może być fajne:
- Pozwala graczom odpocząć od bójek.
- Daje sporo frajdy przy wymyślaniu obelg.
- Raczej nikt nie będzie chciał mścić się na zwycięzcy tego typu pojedynku ;)
Wspomniana już kiedyś przeze mnie seria gier „Monkey Island” może służyć, za świetną inspirację do wymyślania nowych obelg.
#2 Castillijski pojedynek Flammenco
Castillijczycy cechują się niezwykłym temperamentem, ale także wrażliwością na piękno i pasją. Łączą to wszystko w swoim narodowym tańcu Flammenco. Są z niego tak dumni, że niejednokrotnie wygrana w tego typu pojedynku przynosi więcej chwały niż w pojedynku szermierczym.
Zasady:
Przeciwnicy tańczą przed zebraną publicznością wykonując coraz to bardziej skomplikowane ruchy i figury.
Jak to wygląda mechanicznie:
-Aby wygrać należy zdobyć 250 ptk. lub sprawić, żeby przeciwnik stracił 100
- Ptk. równają się bazowej trudności zdanych testów (Test zdany na bazowym PT 25 daje 25 ptk)
-Trudność bazowa to PT bez modyfikatorów za podbicia własne lub przeciwnika
-Tancerze na przemian wykonują coraz trudniejsze testy (Gibkość + Taniec) zaczynając od PT 15.
-PT wzrasta o 5 z każdą „turą”
-PT dojdzie do 30 zosaje na tym poziomie – może zostać chwilowo zmieniony poprzez działania tancerzy.
-Nie zdany test oznacza utratę ilości ptk. równej PT oraz powtarzanie testu na tym samym PT (bez modyfikatorów – jeśli trudność bazowa wynosiła 15 a przeciwnik zwiększył ją do 25 to powtarzając rzucamy na PT 15) w następnej „turze”
-Wyzwany wybiera kto będzie rozpoczynał pojedynek
-Jako, że Flammenco to też elementy śpiewu, gry na instrumentach i gry aktorskiej (odpowiedzialnej za ekspresję) raz na 3 „tury” dodać do swojego rzutu niezatzymywane kostki równe zaawansowaniu w danej biegłości. Nigdy jednak nie można użyć tej samej biegłości 2 razy pod rząd. Gracz musi również uzasadnić użycie danej biegłości stosownym opisem.
-Deklarując podbicia można:
*zwiększyć PT następnego testu przeciwnika (5 za każde podbicie) [prowokowanie do popełnienia błędu]
*Zmniejszyć PT naszego następnego testu (1,5 za każde podbicie – zaokrąglane w dół) [brawura i ekspresja odwracające uwagę publiczności od naszej techniki]
*Zdobyć dodatkowe ptk. (5 za każde podbicie) [wyjątkowa technika, niespotykany ruch taneczny]
*Odebrać ptk. przeciwnikowi (5 za każde podbicie) [wykonanie kroków, przeciwnika lepiej od niego samego]
*Sprawić, że w następnym teście kostki za Taniec również będą zatrzymywane (3 podbicia – używać można dopiero gdy PT testów sięgnie 25) [„podgrzanie atmosfery”]
-Nie można używać podbić w ten sam sposób 2 razy pod rząd.
Przykład: Pojedynek taneczny 2-ch BG. Juana (J) i Antonio (A) – Antonio został wyzwany.
A: W takim razie ja zaczynam – deklaruję 2 podbicia W tańcu zbliżam się do niego uśmiechając się szyderczo i prowokując wzrokiem. (PT 25 [15 + 10 za podbicia] zdany, A zapisuje sobie 15 ptk)
MG do J: Myzyka rozbrzmiewa, zaczynasz wczuwać się w rytm, bardzo szybko jednak ten stan zostaje przerwany, tańcem Antonio Swoją miną i wzrokiem naśmiewa się z ciebie – masz ochotę zetrzeć mu ten uśmieszek z twarzy – następny twój test będzie trudniejszy o 10.
J: Tak? To ja w takim razie porywam na chwilę gitarrę od jednego z grających i wspomagam swój taniec wspaniałą melodią (nie zatrzymywane kostki za grę na instrumencie), deklaruję 2 podbicia: Wykonuję praktycznie te same kroki co Antonio skupiając się nie na szydzeniu, a na doskonałym ich wykonaniu. (PT 35 – jakimś cudem zdany J zapisuje sobie 15 ptk, A musi ich sobie odpisać 10)
MG: Po zagraniu krótkiej, acz bardzo ekspresyjnej melodii odrzucasz gitarę grajkowi. Powtarzasz ruchy Antonia, aczkolwiek w twoim wykonaniu wyglądają one o wiele lepiej, skupienie na technice przyniosło rezultaty – część publiczności zaczyna zniechęcać się do Antonia.
Dlaczego to może być fajne:
- Całkiem nieźle ukazuje temperament, araz zamiłowanie do muzyki i tańca Castillijczyków.
-Znów pozwala rozwiązać konflikt bez rozlewu krwi.
- W Castille nawet postać nie bojowa będzie w stanie bronić swojego honoru o ile potrafi tańczyć ; >
Wskazówki:
-Nie muszę chyba wspominać, że MG powinien używać podczas takich pojedynków muzyki Flamenco ; )
-Dobrze jest poczytać sobie o prawdziwym Flamenco – łatwiej opisywać i wyobrazić sobie jak coś takiego wygląda.
#3 Vodacciańska gra „Stiletto”
Chyba tylko książęta z Vodacce mogli wymyślić tak przewrotny sposób pojedynkowania.
Przed pojedynkowiczami kładzie się 2 sztylety – jeden z nich jest zatruty. Z racji tego, że oszustwa polegające na uodparnianiu swojego organizmu na dany rodzaj trucizny i zatruwaniu obydwy sztyletów były dosyć częste teraz truciznę wybiera niezależny (najlepiej cudzoziemiec) arbiter. Wyzwany wskazuje wcześniej arbitrowi który nóż ma być zatruty. Wyzywający wybiera jeden z noży i na znak arbitra obydwaj się kaleczą.
Wygrywa się oczywiście wybierając nie zatruty sztylet, ewentualnie poprzez rezygnację przeciwnika.
Jeśli chodzi o wybór sztyletu zdanie można zmieniać aż do sygnału arbitra nakazującego skaleczenie. Niejednokrotnie pojedynkowicze czekali Az do momentu, w którym arbiter zaczynał poruszać ustami, żeby w ostatnim momencie patrząc na zachowanie przeciwnika zmienić zdanie.
Jak nie trudno się domyślić wyzwani, którzy widzą, że to ich ostrze jest zatrute poddają zwykle pojedynek zanim się skaleczą. Przewrotni Vodaccianie jednak i na to znaleźli sposób, zasady nie zabraniają zamieniania sztyletów miejscami, częstą sztuczka jest więc odwrócenie uwagi przeciwnika czy to samemu, czy też przez najętego pomocnika i zamienienie ostrz.
Arbiter nie może interweniować w takich przypadkach.
Nie zawsze sztylety pokryte są trucizną, czasem jest to bardzo silny środek usypiający – arbiter ma obowiązek po rozpoczęciu pojedynku powiadomić obie strony jaka substancja została użyta.
Strony umawiają się wcześniej czy jest to pojedynek na śmierć (wtedy używa się trucizny) czy nie.
Jeśli trucizna nie została użyta zwycięzca ma prawo w jakiś sposób upokorzyć przegranego (np. rozebrać go do naga i wystawić na dziedziniec). W czasie jednak przegranemu nie może stać się żadna krzywda (dopilnować tego ma tak arbiter jak i zwycięzca).
Jak to wygląda mechanicznie?
-Przeciwnicy wykonują 3 rzuty przeciwstawne (Dowcip + Odgadywanie - Wyzywający) przeciwko (Rezon + Szczerość - Wyzwany).
-Pomiędzy rzutami, jak i przed samym wyborem ostrza przeciwnicy mogą próbować zamienić sztylety miejscami wymaga to odwrócenia uwagi przeciwnika (Test przeciwstawny [Gibkość + Kuglarstwo] przeciwko Dowcipowi)
-Przeciwnicy mogą też udawać, że podmienili sztylety, żeby zdezorientować przeciwnika – wymaga to testu przeciwstawnego ([Dowcip + Szczerość] przeciwko [Dowcip + Odgadywanie)]
-Wyzywający ma możliwość wykonania jeszcze jednego testu już po wyborze ostrza. Test jest dla niego o tyle łatwiejszy, że do jego wyniku dodaje się 5 i tyle samo odejmuje się od wyniku przeciwnika.
- Wyzywający może po takim teście zmienić decyzję ale wymaga to wykonania testu Animuszu o PT (5xAnimusz Arbitra + 5)
-Każdy z uczestników może poddać pojedynek do momentu, gdy przeciwnik skaleczy się jednym ze sztyletów – wtedy zadaniem arbitra jest dopilnować, aby i drugi pojedynkowicz został skaleczony.
Dlaczego to może być fajne:
-Oddaje cynizm Vodaccian
-Pokonać Vodacciańskiego szlachcica w takim pojedynku to naprawdę wielka frajda (w końcu pająk dał się złapać we własną sieć…)
Wskazówki:
-Z oczywistych powodów lepiej, żeby BG pojedynkowali się tylko z BNami.